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Bavarian Game Changers – Wie Games Gesellschaft und Medienbranche verändern
Der neue XPLR-Report zeigt: Games und Medienunternehmen rücken strategisch immer näher zusammen.
Hallo Medieninsider!
Heute haben wir wieder einen Sonder-Newsletter für dich: XPLR: MEDIA in Bavaria hat einen neuen Report, „Bavarian Game Changers – Wie Games Gesellschaft und Medienbranche verändern”, auf den wir dich aufmerksam machen wollen.
Wie können Medienunternehmen gemeinsam mit Games-Studios neue Innovationen entwickeln und wie wird daraus für beide Seiten eine Win-Win-Situation? Der Report geht diesen und weiteren Fragen nach. Erste Insights liefert der heutige Newsletter.
Viel Spaß beim Lesen!
Dein Medieninsider-Team
Bavarian Game Changers – Wie Games Gesellschaft und Medienbranche verändern
Die Medienbranche befindet sich in einem der dynamischsten Transformationsprozesse der letzten Jahrzehnte. Klassische Erlösmodelle geraten unter Druck, Nutzerverhalten verändert sich rasant und Plattformabhängigkeiten steigen. Gleichzeitig steigt der Bedarf an innovativen Digitalprodukten, die echte Bindung schaffen.
Ein Blick über den Tellerrand verdeutlicht: Games werden zunehmend zu einem strategischen Werkzeug für Medienunternehmen, weit über den Entertainmentbereich hinaus.
Der neue Report „Bavarian Game Changers – Wie Games Gesellschaft und Medienbranche verändern“ von XPLR: MEDIA in Bavaria zeigt, warum gerade jetzt der richtige Zeitpunkt ist, um Games-Technologien, Mechaniken und Ökosysteme aktiv für das eigene Geschäftsmodell einzusetzen.
Drei Gründe, warum Games für Medienhäuser relevant sind
1. Games bieten messbar stärkere Nutzerbindung
Spiele schaffen Routinen. Sie werden täglich genutzt, sind ritualisiert und verlängern die Verweildauer weit stärker als Artikel oder Videos. Mit den Rätselwelten macht es die Süddeutschen Zeitung vor: Interaktive Formate können zu einem echten Abo-Treiber werden, wenn sie strategisch an die Marke angebunden sind.
2. Games erreichen Zielgruppen, die klassische Medien verlieren
59 Prozent der Deutschen spielen regelmäßig, darunter viele Menschen, die journalistische Angebote kaum noch linear oder traditionell konsumieren. Games schaffen damit Zutritt zu Alters- und Interessensgruppen, die Medienhäuser sonst nur schwer ansprechen können.
3. Games-Technologien eröffnen neue Produkt- und Contentflächen
Medienunternehmen nutzen Games-Know-how heute bereits für:
● Interaktive Dokumentationen und datenbasierte Newsformate
● Audio- und Story-Games für Apps, Podcasts und Markenwelten
● Gamification im Paid-Content-Bereich
● Virtual Production für effizientere Videoformate und Bewegtbildproduktion
● XR-Erlebnisse für Marken, Events und Sponsoring
Damit entstehen neue Produkte, oft mit geringen Markteintrittsbarrieren und hoher Differenzierungswirkung.
Aber wie anfangen?
Der Erfolg der Rätselwelt der Süddeutschen Zeitung zeigt: Man muss nicht gleich eine komplette Produktionsfirma besitzen, um in Games einzusteigen. Schon der Aufbau eines internen Gaming-Hubs reicht, um Mitarbeiter:innen für das Thema zu sensibilisieren. Hier können Anwendungsbereiche diskutiert und erste Use Cases getestet werden. Die daraus gewonnenen Learnings haben oft Strahlkraft auf andere Unternehmensbereiche. Wichtig: Ohne die Gaming-Community als Verstärkungs- und Rückkopplungskanäle, haben Medienunternehmen kaum eine Chance, im Games-Universum wirklich erfolgreich zu sein.
Games werden Teil der Geschäftsmodelle
Games sind längst mehr als ein Zusatzangebot. Sie entwickeln sich zu einem strategischen Instrument für Medienunternehmen und helfen dabei, neue Zielgruppen zu erreichen, Abos zu stabilisieren und digitale Markenwelten auszubauen. Gleichzeitig eröffnen Games-Technologien völlig neue Formate und Erlösquellen. Damit bieten sie Antworten auf zentrale Herausforderungen der Medienbranche und schaffen neue Wachstumschancen.
